Περίληψη:
Ως μαθησιακές δυσκολίες αναφέρονται όλες εκείνες οι δυσχέρειες και τα προβλήματα που αντιμετωπίζει το άτομο κατά τη μαθησιακή διαδικασία και ορίζονται ως μία ανομοιογενή ομάδα εγγενών διαταραχών, οι οποίες εκδηλώνονται ως δυσχέρειες στις ικανότητες ακρόασης, ομιλίας, ανάγνωσης, γραφής και μαθηματικής ικανότητας. Σύμφωνα με τον Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας, το 10% του μαθητικού πληθυσμού αντιμετωπίζει δυσκολίες μάθησης. Το γεγονός αυτό αποτελεί πρόκληση να ανασυγκροτηθούν οι μέθοδοι διδακτικής στην τάξη και να εισαχθούν νέες σύγχρονες προσεγγίσεις προσαρμοσμένες στις ιδιαίτερες ανάγκες κάθε μαθητή, όπως η αξιοποίηση νέων τεχνολογιών στην εκπαίδευση.
Τα τελευταία χρόνια, όλο και περισσότερες προσπάθειες γίνονται αναφορικά με την αξιοποίηση ψηφιακών τεχνολογιών στην ειδική αγωγή. Η πιο πρόσφατη τεχνολογική πρόταση αφορά στα ψηφιακά παιχνίδια με τεχνολογίες φυσικής αλληλεπίδρασης (natural user interaction technologies) και ειδικότερα τα ψηφιακά παιχνίδια που χρησιμοποιούν την κάμερα Microsoft Kinect. Έχοντας ως σύμμαχο τις τεράστιες δυνατότητες της τεχνολογίας αυτής, η οποία ανιχνεύει τις κινήσεις του σώματος και τις χειρονομίες (gestures), έχουν ξεκινήσει να γίνονται έρευνες σχετικά με την αξιοποίηση της στο πώς μπορούν να βελτιωθούν οι δεξιότητες των μαθητών με ειδικές μαθησιακές ανάγκες.
Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι να παρουσιαστούν τα πορίσματα μίας έρευνας η οποία στόχευε στο να διερευνηθεί και να μετρηθεί η μαθησιακή αποτελεσματικότητα και η αποδοχή της τεχνολογικά καινοτομικής υποστηριζόμενης εκπαιδευτικής προσέγγισης Kinems, που βασίζεται σε πολυ-αισθητηριακά παιχνίδια στο Kinect. Η προσέγγιση Kinems βοηθά παιδιά με ειδικές εκπαιδευτικές ανάγκες και μαθησιακές δυσκολίες όπως δυσπραξία διάσπαση προσοχή και υπερκινητικότητα, αυτισμό και διάχυτες αναπτυξιακές διαταραχές, να βελτιώνουν δεξιότητές τους όπως οπτικο-κινητικό συντονισμό, μνήμη κ.α. Η συγκεκριμένη έρευνα διενεργήθηκε στα τμήματα ένταξης δύο δημοτικών σχολείων.
Το βασικό ερευνητικό ερώτημα είναι: «Εάν και κατά πόσο η μαθησιακή προσέγγιση Kinems με τα διαδραστικά εκπαιδευτικά παιχνίδια φυσικής αλληλεπίδρασης με την κάμερα Kinect, δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να βελτιώνουν ανώτερες γνωστικές δεξιότητες και γνωστικές διεργασίες όπως τη ρέουσα νοημοσύνη, τη μνήμη, τη συγκέντρωση και προσοχή, την οπτική αντίληψη και συμπερασματική σκέψη καθώς να εμπεδώνουν νέα γνωστικά αντικείμενα και έννοιες των πρώτων τάξεως του σχολείου ενώ ταυτόχρονα διασκεδάζουν».
Ως μέσα συλλογής δεδομένων χρησιμοποιήθηκαν pre & post tests που βασίζονται στο «Ψυχομετρικό Κριτήριο Γνωστικής Επάρκειας για παιδιά και εφήβους» των Γωνίδα & Ιωσηφίδου (2008) για την αξιολόγηση δεξιοτήτων, ικανοτήτων και γνωστικών διεργασιών και τα τεστ αξιολόγησης νοερών υπολογισμών και φωνολογικής ενημερότητας. Επίσης, αξιοποιήθηκαν οι αυτόματες εκθέσεις επίδοσης σε κάθε παιχνίδι (παρατήρηση ποσοτικών δεδομένων) καθώς και οι συνεντεύξεις σε εκπαιδευτικούς σχετικά με την επίτευξη των μαθησιακών στόχων, την απόκτηση δεξιοτήτων και την καλλιέργεια στάσεων. Τέλος, έγινε ανάλυση σχολίων των παιδιών και των γονέων.
Η ανάλυση των τεστ που δόθηκαν πριν και μετά την εφαρμογή της εκπαιδευτικής παρέμβασης έδειξε στατιστικώς σημαντική βελτίωση σε όλες τις επιμέρους γνωστικές διεργασίες που αξιολογήθηκαν. Επιπλέον βελτίωση φανερώνουν και οι αναλύσεις των αναφορών επίδοσης που καταγράφονται στην εκπαιδευτική πλατφόρμα ανά μελέτη περίπτωσης ως προς την κατάκτηση επιμέρους μαθησιακών και κινητικών στόχων. Τέλος η ανάλυση των σχολίων των παιδιών, των γονέων και των εκπαιδευτικών κατέδειξαν την υψηλή αποδοχή της καινοτόμου εκπαιδευτικής παρέμβασης.
Στην εργασία παρουσιάζονται τα αποτελέσματα της έρευνας αξιοποίησης των ψηφιακών παιχνιδιών φυσικής αλληλεπίδρασης Kinems, τα οποία οδηγούν σε εμπεριστατωμένη άποψη ότι είναι χρήσιμο να εμπλουτιστούν οι τρέχουσες εκπαιδευτικές πρακτικές των τμημάτων ένταξης στα Ελληνικά σχολεία με τη νέα και καινοτόμα προσέγγιση Kinems , ώστε οι μαθητές που έχουν ποικίλες και ιδιαίτερες εκπαιδευτικές ανάγκες να αποκτήσουν γνώσεις και δεξιότητες κατά τη φοίτησή τους στα τμήματα ένταξης.